Leśniak Jan

O autorze:

W gospodarce rynkowej istotne znaczenie dla racjonalnego funkcjonowania firm ma edukacja menedżerska. W procesie kształcenia menedżerów wskazać można dwa odmienne podejścia: tradycyjne i innowacyjne. Tradycyjne charakteryzuje przede wszystkim koncentracja na jednostronnym przekazywaniu wiedzy, od nauczającego do uczącego się. Nauczający jest osobą aktywną, przekazującą wiedzę poprzez wykład. Uczący się jest zaś w dużym stopniu biernym odbiorcą wiedzy. Rola uczącego się ogranicza się do zapamiętywania w większym lub mniejszym stopniu przekazywanych informacji. W wykładzie, będącym tradycyjną metodą nauczania, kładziony jest nacisk na nabywanie przez uczącego się przede wszystkim wiedzy teoretycznej. Wykład tradycyjny ma także zalety - to metoda bardzo ekonomiczna, gdyż służy do przekazywania informacji licznej grupie osób. Oczywiście wykład jest także użyteczny jako sposób wprowadzania w nowe problemy. Krytyczne podejście do tradycyjnych metod nauczania przyczyniło się do powstania nowych, innowacyjnych metod. Ich cechą charakterystyczną jest akcentowanie aktywności uczącego się, nauka poprzez doświadczenie, działanie. Sposoby te określić można terminem "metody aktywizujące". Metody aktywizujące przywiązują dużą wagę do łączenia teorii z praktyką, rozwijania wiedzy dotychczas posiadanej i wykorzystywania jej do rozwiązywania konkretnych problemów, do pracy grupowej. Zdaniem M. Silbermana przy aktywnym trybie nauki uczestnicy sami wykonują większość pracy, wytężają umysły - rozważają pomysły, rozwiązują problemy i stosują zdobytą wiedzę w praktyce. Uczenie aktywne według tego autora jest szybkim, zabawnym, wspierającym i angażującym uczestnika procesem. M. Kostera uważa, iż najbardziej wciągającym sposobem uczenia się są gry i ćwiczenia, wymagające udziału każdego uczestnika. Wadą gier, według autorki, jest kolosalna pracochłonność przygotowań, ale zaletą fantastyczny wpływ na zaangażowanie studentów. M. Silberman przytacza opinie na temat efektywności nauczania w zależności od stosowanych metod. Efektywność nauczania mierzona stopniem wiedzy nabytej przez osobę uczącą się jest zdecydowanie wyższa przy wykorzystaniu metod aktywnych w porównaniu do metod tradycyjnych. W przypadku wykładu z wykorzystaniem narzędzi audiowizualnych jest to 20%, natomiast w przypadku metod aktywnych około 75%. Można tutaj zacytować stare chińskie przysłowie: "Co słyszę - zapominam; co widzę - pamiętam; co robię - rozumiem". Do metod aktywizujących należy zaliczyć analizę przypadków, a przede wszystkim gry symulacyjne. Istotą symulacji w grach jest obrazowanie lub modelowanie, mające na celu opis, wyjaśnienie lub ocenę rzeczywistych wydarzeń i zjawisk. Gra symulacyjna jest działaniem skierowanym na rozwiązanie rzeczywistego lub hipotetycznego problemu ujętego w modelu. Klas Mel-lander zwraca uwagę na to, iż model symulacyjny umożliwia odtwarzanie działalności. Gra symulacyjna to zatem model złożonej, rzeczywistej lub hipotetycznej sytuacji rywalizacji, w której bierze udział szereg uczestników odgrywających określone role oraz prowadzących działania, mające na celu rozwiązywanie problemów i podejmowanie decyzji, które pociągają za sobą konsekwencje. Gry symulacyjne według kryterium narzędzia można podzielić na: papierowe, planszowe i komputerowe. Symulacje papierowe to tradycyjne gry wykorzystujące papier i długopis. Zaletą tych gier jest fakt, iż są tanie.Wadą natomiast są trudności w prezentowaniu bardziej złożonych zależności przyczynowo-skutkowych. Symulacyjne gry planszowe i komputerowe umożliwiają prezentację i rozwiązywanie bardziej skomplikowanych sytuacji. Zaletą gier komputerowych jest możliwość szybkiego przeprowadzenia obliczeń. Podstawowa ich wada związana jest jednak z faktem, iż patrzenie na monitor i stukanie w klawiaturę nie jest dla większości ludzi zbyt efektywną formą nauki. Symulowana sytuacja wydaje się zbyt wirtualna, a konsekwencje działań - nierealistyczne. Efekt - zabawa, ale bez nauki. Symulacja planszowa jest formą pośrednią między symulacją papierową a komputerową. Składa się ona z wielu elementów: planszy, kart, instrukcji, formularzy i innych rekwizytów. Ze względu na to, iż wszystkie detale występujące w grze planszowej mają postać fizyczną, przeprowadzone działania, a także skutki podejmowanych decyzji i realizowanych operacji są widoczne. Konkretne działania są obrazowane zmianami na planszy, dzięki czemu gra planszowa pozwala na ogarnięcie i zrozumienie całej sytuacji. Gra planszowa odbywa się między ludźmi, nie zaś między ludźmi a komputerami. Charakteryzuje się ponadto szeregiem cech: aktywnością - konstrukcja gry stymuluje aktywność uczestników; interdyscyplinarnością - rozwiązywanie problemów występujących w grze wymaga z reguły wiedzy z wielu dyscyplin; dynamicznością - gra opiera się na sytuacjach ulegających zmianom w miarę postępu w rozwiązywaniu problemów; samodzielnością w podejmowaniu decyzji; konkurencyjnością - jest modelem sytuacji konkurencyjnej; zespołowością - grupowe podejście do zrozumienia sytuacji, podejmowania decyzji, rozwiązywania problemów, zawartość elementu zabawy. Długoletnie doświadczenia w zakresie stosowania gier symulacyjnych ma Szwecja. Należy ona jednocześnie do krajów wiodących w skali światowej, jeżeli chodzi o poziom komputeryzacji gospodarki i dostępu do internetu. Pomimo tego właśnie planszowe gry symulacyjne są szeroko stosowane zarówno w szkolnictwie wyższym, jak i w szkoleniu menedżerów. Udaną próbą przeniesienia tych szwedzkich doświadczeń na polski grunt jest gra "Zarządzanie kapitałem", prowadzona na Wydziale Zarządzania Uniwersytetu Gdańskiego. Została ona stworzona w okresie pobytu jej autora na Uniwersytecie w Lund w Szwecji w latach 1991-1993. Testowana była na setkach uczestników (studentów oraz praktyków) oraz przechodziła wielokrotne modyfikacje. Gra finansowa "Zarządzanie kapitałem" jest symulacją planszową. Stworzony został symulacyjny model instytucji finansowej, którą jest komercyjny bank uniwersalny. Bank jest bowiem placówką, w której kompleksowo występują problemy finansowe. Plansza gry stanowi graficzne odzwierciedlenie rynków finansowych, realizacji operacji finansowych, cyrkulacji instrumentów finansowych oraz bilansu instytucji finansowej. Gra symuluje działanie w rzeczywistych warunkach gospodarki rynkowej - konkurencji i ryzyka - i jest bardzo dobrym przykładem realizacji koncepcji "Learning by action" (Uczenie przez działanie).Uczestnicy działają w zespołach tworzących minizarządy banków. Każdy członek zespołu pełni określone funkcje, ma ustanowiony zakres obowiązków, ponosi odpowiedzialność za segment rynku finansowego. Członkowie zespołu wspólnie ustalają strategię zarządzania finansami, funkcjonowania instytucji finansowej - uniwersalnego banku komercyjnego. W trakcie gry uczestnicy oprócz planszy posługują się zestawem rekwizytów: kartami symbolizującymi operacje finansowe, minikartami przedstawiającymi instrumenty finansowe. Uzyskują także określone informacje, mogące wpływać na podejmowane decyzje finansowe.Zespoły konkurują ze sobą na rynkach finansowych. Zadaniem każdego zespołu jest jak najefektywniejsze prowadzenie instytucji finansowej w okresie 3-4 lat (30 godzin w ciągu kilku dni). Każdy zespół samodzielnie podejmuje decyzje ekonomiczne i rozwiązuje różne problemy. Wygrywa ta drużyna, który uzyska najlepsze rezultaty ekonomiczne. Rozwój i sukces banku (zespołu) uzależnione są przede wszystkim od wyboru strategii, racjonalności decyzji podejmowanych przez poszczególnych członków zespołu oraz od tego, w jakim stopniu udaje się określoną strategię oraz decyzję realizować w konkurencji z innymi bankami. Mimo iż gra odbywa się między ludźmi, może być skojarzona z komputerem. Zespoły mogą wykorzystywać te urządzenia dla celów informacji i sprawozdawczości. Pozwala to uczestnikom zobaczyć, w jaki sposób komputer jest używany do pomocy w faktycznych operacjach w praktyce życia gospodarczego. Z badań ankietowych przeprowadzonych wśród uczestników wynika, iż gra spotyka z wyraźną akceptacją zarówno studentów, jak i praktyków. Szereg czynników wpływa na zdecydowaną akceptację gry finansowej. Analiza wypowiedzi ankietowanych wskazuje na fakt, iż gra przyspiesza proces uczenia się. Zainteresowani podkreślali, iż uczestnictwo wymagało kreatywnego myślenia i wyobraźni. Oto wypowiedź na ten temat: "Gra finansowa była ciekawym, nowym i pożytecznym doświadczeniem. Taka forma prowadzenia zajęć ma ogromną przewagę nad metodami tradycyjnymi, gdyż wymaga od uczestników prawdziwego zaangażowania, kreatywnego myślenia i wyobraźni a jednocześnie przyspiesza i ułatwia przyswajanie nowej wiedzy". Uczestnicy uwypuklali także istotny ich zdaniem walor gry, jakim jest rozwijanie umiejętności współdziałania w grupie oraz podejmowania decyzji. Dla wielu gra finansowa była najbardziej interesującym doświadczeniem w ich edukacji, a zarazem najciekawszą formą prowadzenia zajęć, pozwalającą w pełni wykorzystać zdobytą wiedzę z wielu dyscyplin, jak również poszerzyć ją o nowe tezy i spostrzeżenia.

Skip to content